animação: Walking

Introdução & Conceito

Animações em um game  podem ser definidas como sequências de rotações e translações em eixos de um objeto e/ou personagem que lhe conferem movimento e naturalidade. A wikipédia nos oferece uma excelente conceituação de animação, a saber:

Animação refere-se ao processo segundo o qual cada fotograma de um filme é produzido individualmente, podendo ser gerado tanto por computação gráfica quanto fotografando uma imagem desenhada ou repetidamente fazendo-se pequenas mudanças a um modelo (ver claymation e stop motion), fotografando o resultado. Quando os fotogramas são ligados entre si e o filme resultante é visto a uma velocidade de 16 ou mais imagens por segundo, há uma ilusão de movimento contínuo (por causa do fenômeno phi http://pt.wikipedia.org/wiki/Movimento_phi). A construção de um filme torna-se assim um trabalho muito intensivo e por vezes entediante. O desenvolvimento da animação digital aumentou muito a velocidade do processo, eliminando tarefas mecânicas e repetitivas.

A produção da animação consome muito tempo e é quase sempre muito complexa. Animação limitada é uma forma de aumentar a produção e geração. Esse método foi usado de forma pioneira pela UPA e popularizada.

A seguir apresentamos modos do andar (walking) de personagens da Ilha Cabu, os quais serviram de orientação para a construção manual (frame-by-frame) das animações das personagens.

Modos de andar segundo as características corporais dos personagens da Ilha Cabu:

 Ilhota 01:

Ogro: criatura gigante, extremamente pesada, bípede e corcunda;
Lobos: animal médio, leve, quadrúpede e sorrateiro;
Boitatá: (forma de boi) – animal grande, muito pesado, quadrúpede e manso;
Vacatatá: (forma de serpente de fogo) – criatura muito grande, pesada e ápode;
Antoine: humano magro, leve e bípede;
Ovelha: animal médio, leve e quadrúpede;

Ilhota 02:

Ferreiro: humano, gordo e bípede;
Trovador: humano, magro e bípede;

Ilhota 03:

Aracne: inseto gigante e octópode;
Coelho: animal pequeno, leve e bípede;
Musas: criatura média de tipo humanóide, extremamente leve (etérea), bípede e capaz de voar;
Pequeno Príncipe: humano pequeno, muito leve e bípede;
Ent: criatura arbórea, gigante e muito pesada;

Ilhota 04:

Homens da Cidade Medieval: humano gordo e bípede;
Mulheres da Cidade Medieval: humano gordo e bípede;

Formalização dos modos, pesos e ritmos de andar:

Tendo em vista, portanto, a realização dos procedimentos de animações visuais e sonoras paras as personagens da Ilha Cabu, sugerimos que os modos de andar sejam classificados em tais categorias:

Modo: ápode, bípede, quadrúpede, octópode;
Peso: leve, médio, pesado e extremamente pesado;
Ritmo: largo, adagio, andante, moderato, allegro e presto.

Disso advém: 4*4*6 = 96 combinações. Como meta de generalização, pode-se considerar um modo principal – bípede -, dois pesos – leve e pesado – e três ritmos – normal, apressado e correndo. Compõem-se assim: 1*2*3 = 6 combinações. Combinações específicas, raras, como a do Ogro, podem ser construídas à parte, como um caso especial.

Cada uma dessas combinações de estrutura corporal / comportamental deve, também, ser moldada à superfície em que ocorre o passo do andar.

Superfícies do andar:

As superfícies nos quais uma personagem anda pode influenciar seu comportamento. Por exemplo, um matagal em floresta fechada diminui o ritmo dos passos, por dificultar o andar; por outro sofre alteração nas circunstâncias em que o andarilho conhece bem o terreno, ou está apressado ou calmo. Como efeito de parametrização de animações visuais e sonoras através da programação, as diversas superfícies apresentadas na paisagem total da Ilha Cabu serão generalizadas para poucas categorias, de acordo com as superfícies ou solos: [a] Rocha; [b] Terra; [c] Madeira; [d] Grama; [e] Areia.

Aspectos gerais do som nos passos:

O som dos passos de uma personagem é composto por três elementos: [1] impacto inicial com o solo; [2] varredura (arrastamento ou não do pé no solo) e; [3] deformação corporal provinda do movimento (sons de roupas, armaduras, etc.).

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