O TIDD e o Projeto Athenéia

Nosso projeto se organiza, dentro do TIDD (Pós-graduação em Tencologias da Inteligência e Design Digital), a partir da linha de pesquisa 3: Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos. Dentro dela temos o "estudo dos fenômenos de inteligência coletiva em redes digitais. Pesquisas em inteligência artificial distribuída, agentes inteligentes, sistemas de multiagentes e sistemas multiagentes abertos, em métodos de representação e processamento de conhecimento, nos sistemas reflexivos e arquiteturas em meta-nível em design digital. Pesquisa e desenvolvimento de aplicativos (apoio estratégico): agentes inteligentes, ferramentas de contextualização de dados (texto e imagem), documentação virtual, personalização de dados. Pesquisa e desenvolvimento de bibliotecas virtuais. Pesquisa sobre integrações inovadoras de ambientes em hipermídia e sistemas de comunidades virtuais"[1].
Dentro da linha de pesquisa temos o projeto Pai, "Análise Comparativa dos Recursos Tridimensionais para produção de Hipermídias e Games" a partir do qual o atual projeto Athenéia se desdobra. Clique Aqui para acessar o Projeto Athenéia e seu desenvolvimento acadêmico.
Orientações de Pesquisa (TIDD) relacionadas com o projeto (em desenvolvimento):
Fabio Luiz Livramento Barretto Musarra
Projeto de Pesquisa: A concepção e criação do character tridimensional: metodologia da criação e desenvolvimento de personagens tridimensionais para metaversos e games
Resumo: Pesquisa os fundamentos ontológico-artísticos da concepção da figura humana, elencando o histórico da representação da figura humana ocidental e descrevendo a evolução da concepção da imagem do ser humano das pinturas rupestres de Altamira até os dias atuais. Será feito um estudo da proporção harmônica do corpo humano relacionando com a idéia da proporção área por meio do desenho “Homem Vitruviano”, realizado por Leonardo da Vinci em correlação com os estudos de Marcus Vitruvius Pollio. Busca-se também fazer a parametrização do desenho da figura humana em Albrecht Dürer baseado no vidro-papel milimetrado. As formulações surrealistas para a figura humana propostas pelo movimento surrealista por Magritte de Chirico e Max Ernts, fazendo uma apresentação das inovações realizadas por estes artistas na figura humana que servem de base para as modelagens tridimensionais nos games e metaversos. A fundamentação dos caracteres tridimensionais a partir da proposta de uma topofilosofia será investigada, a fim de fazer uma relação entre o ponto de vista da ontologia dos caracteres tridimensionais desenvolvida nos estudos do NuPHG e a modelagem tridimensional utilizada nas perspectivas atuais das metodologias de concepção e criação de caracteres digitais na comunidade de desenvolvedores de games. Os vários nichos metodológico-pragmáticos de desenvolvimento no ciberespaço serão explorados, a fim de se ter uma visão das idéias fundamentais utilizadas por desenvolvedores independentes. Por fim, será desenvolvido computacionalmente um character tridimensional para a apresentação da metodologia do desenvolvimento de personagens digitais nos games, descrevendo as etapas de criação de uma personagem da Era Clássica e da Grécia Antiga, um soldado de infantaria pesada, o Hoplita, com o objetivo de investigar a experiência do criador de personagens digitais dentro do processo de criação de um game.
Jaderson Aparecido de Souza
Projeto de Pesquisa: Jogos pela Educação: Por um currículo centrado no aluno
Resumo:Em meio a uma época que o paradigma da instituição escola acaba por desestimular os alunos, que ora muitas vezes impõe sistemas e métodos de ensino incompatíveis com o mundo moderno, ora até mesmo propõe assuntos altamente contestáveis em seu currículo, esta pesquisa propõe e defende a utilização de games em contextos educacionais e de aprendizagem. A partir do levantamento das necessidades educacionais do currículo de ensino médio brasileiro, bem como do resgate de proposições de metodologias de ensino, busca-se traçar um paralelo entre as mesmas e a ontologia de bons games, sugerindo-se, desta forma, que este objeto pode ser um meio formal para trabalhar-se o processo de ensino-aprendizagem e possui potencialidades intrínsecas para assim fazê-lo. Juntamente, através de navegações completas por bons games, serão evidenciados alguns pontos que demonstram o ponto de vista pleiteado acima.
Leonardo Souza de Lima
Projeto de Pesquisa:
Resumo:
Maigon Pontuschka
Projeto de Pesquisa:
Resumo:
Thiago Costa
Projeto de Pesquisa: Criação de avatares como processo de apreciação e consumo da Cultura Pop pelo público jovem
Resumo: O objetivo deste trabalho é clarificar um processo frequente entre os jovens quando da participação destes nos ambientes virtuais: o uso de avatares que representam personagens da produção cultural de massas. Nesse sentido, a pesquisa se volta ao processo de apreciação e consumo dessas produções, que tem entre seus elementos principais justamente esta interação virtual de seu público-alvo, que já não sabe consumir e apreciar sem se tornar ele próprio parte da obra ao controlar o avatar.
Ernani Aparecido de Souza
Projeto de Pesquisa:
Resumo:
Dissertações de Mestrado relacionadas com o projeto (Concluídas):
1. Miguel José das Neves [Relação entre Games, filosofia e ensino religioso]
Título: Estruturas narrativas na hipermídia: aplicações metodológicas para objetos educativos filosófico-religiosos.
Resumo: A pesquisa realiza uma análise das metodologias empregadas em produções digitais, tomando como guia a proposta metodológica da hipermídia enquanto instrumento de compreensão das várias formas de expressão digitais, aplicadas a cases que associam os saberes filosóficos (em objetos reflexivos) com as formas de narrativas presentes na tradição ocidental. Ligando a metodologia hipermídia ao contexto da reflexão filosófica e tomando como paradigmas, de um lado, a produção digital da Obra O Mundo de Sophia e, de outro, o universo dos games, apresentado modelarmente em Myst, esta pesquisa reflete acerca das estruturas metodológicas necessárias para se pensar em um projeto de ciências da religião, que leve em conta os aspectos da linguagem digital da hipermídia.
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2. Cristiano Natal Tonéis [Pensamento Matemático e Lógico & Puzzles nos Games]
Título: A lógica da descoberta nos jogos digitais
Resumo: A presente dissertação de mestrado a perspectiva do desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático dentro das estrutura ontológicas presentes nos jogos digitais. Ela incide sobre uma modalidade específica de jogos digitais nos quais se fazem presentes, tanto estruturas narrativas, bem como o seu desenvolvimento estrutural na forma de puzzles lógico, práticos e, relacionados com a idéia grega de mathéma.
A metodologia utilizada combina os esforços conceituais presentes na filosofia do positivismo lógico, da fenomenologia hermenêutica, da lógica pragmática, da epistemologia genética, da etnomatemática e da teoria e prática dos jogos, mostrando que os puzzles presentes nos jogos digitais se constituem em estruturas cognitivas de alto valor para a promoção e produção do conhecimento, tanto prático como científico, bem como para a consecução e promoção das sua estruturas narrativas que culminam no desenrolar de uma história interativa.
A pesquisa toma como exemplo modelar o game Myst, estabelecendo-o como referência histórico-conceitual que permite a integração de novas formar de incentivar e apoiar a apreensão de conhecimentos lógico-matemáticos, assumindo e demonstrando que o raciocínio lógico-matemático, organizado na forma de puzzles, se estrutura em um modo de ser ontológico do pensamento. Neste sentido mostra a organização de novas e versáteis formas para a modelagem, simbolização, análise, exploração, conjectura e demonstração do conhecimento, inclusive matemático, na forma lúdico-cognitiva dos puzzles no interior de universos digitais imersivos, mais recentemente designados como metaversos.
A partir daí, a pesquisa demonstra o valor teórico-pragmático da criação e organização de jogos digitais que podem servir de promotores da cultura humana, tanto no que diz respeito a promoção da subjetividade humana na cultura, bem como na estruturação e equilibração das estruturas lógico-cognitivas dos sujeitos imersivos que realizam a aventura dos games através de seus puzzles. Com isso indica o valor do uso dos jogos digitais (metaversos) como estrutura complementar para o desenvolvimento de habilidades críticas no sujeito humano em um processo de educação contínua, tanto em seus aspectos de alargamento da compreensão matemática como lógica e cultural, a partir do pressuposto da universalização e generalização da experiência dos puzzles no interior dos metaversos. Neste sentido mostra os resultados de uma experiência de campo com crianças na idade escolar na qual a utilização do jogo modelo promoveu um incremento em suas habilidades gerais cognitivas e uma mudança na forma de ver o mundo e colocar problemas que demandam uma atitude lógico-matemática.
A pesquisa culmina com a proposta de uma heurística para a resolução de problemas, na qual tanto crianças como adultos se convertem em uma nova espécie de epistemólogos que, a partir da experiência dos jogos digitais, se defrontam com a tarefa continuada e falibilista de “pensar as formas do pensar” (mathéma) por meio da resolução dos puzzles.
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3. João Calligaris Neto [Metaversos & Design]
Título: Digitais dos Fenótipos Bio-gráficos: Um Olhar
Resumo: Este trabalho disserta sobre os rastros das diversas inscrições, a partir
da idéia inaugurada com o advento da Web 2.0, – da articulação do
conceito com sua manifestação estético digital. Para isso a pesquisa
extraiu os conceitos pertinentes ao problema da representação, para
verificar como os aspectos de uma “figuralidade” rompem o tempo
relativo às tipificidades dos “alfabetos” hibridizados no interior das redes
digitais. O objetivo foi fazer ver esses ambientes computacionais na
forma de um palimpsesto, o espaço relacional de inúmeros registros,
verificado nos rastros de linguagens, quanto aos diversos modelos de
sinais e símbolos, expressos nos meios eletrônicos na forma de
caracteres analógicos de expressão digital. Deste modelo para
configuração do meio às fisionomias de interface e das múltiplas
identidades dos agentes e atores frente ao programa, o presente estudo
fez referência a uma antropologia fenomenológica, buscando explicar e
reinserir a singularidade das imagens nos limites de uma historia cultural
portadora de imagens como fragmento.
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4. Mário Madureira Fontes [Games, OntoSemântica & IA]
Título: Aspectos Ontológicos da web-semântica:
Investigação para a utilização do histórico da web-semântica
como contribuição para a melhoria da navegação na web.
Resumo: Este estudo apresenta uma proposta de leitura dos problemas relativos à lógica-semântica
aplicados ao contexto computacional do ciberespaço, seus agentes e engines de busca.
Ressaltando algumas questões históricas, relativas à filosofia da linguagem e à lógica, a
fundamentação teórica propicia uma reflexão sobre os problemas atuais e os métodos
abordados pela web-semântica. Essa reflexão incide sobre os conceitos de objeto, referência,
pesquisa, base de dados e classificação de dados, os quais são encontrados no trabalho de
construção de uma navegação orientada pelos princípios da web-semântica. Argumentamos
que um sistema de histórico de navegação pode ser construído para ajudar a facilitar a
navegação do usuário, fornecendo novas ontologias computacionais e demonstramos, por
meio de um experimento baseado em uma busca efetuada, a problemática envolvida no acesso
aos conteúdos. Analisamos nesse experimento, os resultados de cada busca com base em
princípios propostos por Montague (1974). Pautados nas reflexões teóricas e na análise do
experimento efetuadas, propomos um esboço de arquitetura de um sistema de histórico de
navegação que compreende um servidor de ontologias semânticas, o qual processa, por meio
de agentes inteligentes, os históricos semânticos em OWL, republica-os, disponibiliza os
conteúdos semânticos em redes P2P ou em servidores dedicados e valida tais conteúdos se
necessário. O estudo mostra a relevância da pesquisa histórica da lógica para uma mais
alargada compreensão dos problemas colocados pela web 2.0 e 3.0 e conclui pela necessidade
e importância da pesquisa das relações entre lógica, computação e tecnologias digitais.
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5. Antônio Carlos de Melo [O conceito de Hipermídia e o sub-gênero dos Games]
Título: Estruturas Narrativas da Hipermídia: Uso e Interações Contemporâneas
Resumo: A presente investigação proporciona uma discussão acerca dos elementos constituintes no conceito atual de estrutura narrativa em hipermídia, compreendida no interior da área de design digital. A partir de diferentes etapas e contextos históricos relacionados com a manifestação simbólica de conteúdos, trabalha as relações entre narrativa, cultura impressa e as constantes atualizações tecnológicas, presentes na evolução dos processos de criação, design e realização.
A metodologia empregada aborda o conceito de narrativa, relacionando-o com as formas da tradição, a literatura, o texto, a imagem, a arte da animação, a técnica e a estética, a cultura de massa, a cultura das mídias, chegando à cultura digital, enfim, o ciberespaço. Analisa as idéias referentes às estruturas narrativas dos meios tradicionais, desde os primórdios; à forma da narrativa impressa, a invenção da fotografia potencializada com os instrumentos ópticos da pintura e as evoluções técnicas que deram origem a animação e os processos da imagem em movimento. Co-relacionando-os com a emergente arte da animação, no começo do século XX, a partir dos desdobramentos da técnica da animação no Século XIX, chegando o ponto de colocá-los como base fundadora e conceitual para o nascimento dos atuais suportes interativos, a hipermídia e a possibilidade de deixarmos a posição de espectadores para assumirmos a co-autoria da obra no ciberespaço.
A partir do presente contexto da pesquisa, discutem-se os conceitos de mixagem, sampler, módulo, pixel e byte, a partir de suas co-participações na construção de uma narrativa em hipermídia na conjuntura atual das discussões do ciberespaço. Converge em uma indicação acerca da necessidade da discussão de uma perspectiva estética, re-situada agora dentro das expectativas da multidisciplinaridade, região epistemológica dentro da qual se situam atualmente os estudos acadêmicos em hipermídia. A investigação culmina sua análise com a reflexão acerca da possibilidade de utilizarmos as estruturas narrativo-hipermidiáticas, na exploração dos horizontes e propriedades do ambiente digital, para fins acadêmicos de pesquisa e produção de conhecimento.
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6. Karen Patrícia Reis Figueiredo [Tecnologia, Games & Adverditessement]
Título: O uso de tecnologia da inteligência para a gestão de demanda de produtos no ciberespaço: estudo de caso "Captare"
Resumo: A dissertação tem como tema central a investigação de como os segmentos industriais podem vir a conhecer e compreender de forma mais eficaz o comportamento da demanda no varejo. Tal processo será levado pela análise de como os softwares de inteligência com base cognitiva coletam, processam, classificam e interpretam os dados gerados a partir de transações business-to-business (B2B). O estudo propõe, como veículo informacional principal a ser investigado, dentro da linha metodológica do case, o software Captare, utilizado pelos segmentos industriais por meio de um eMarketplace (portal de negócios – Genexis.com). O Captare constitui-se em um produto de informação (solução de eBusiness) suportado por tecnologia de inteligência algorítma em um ciberespaço, cuja essência centra-se em modelos de representações cognitivas. Sua concepção parte da convergência híbrida da multidisciplinaridade da estatística, datamining, marketing, trademarketing, tecnologia da informação e do hipermapa, possibilitando estratégias de comunicação interativa entre a tríade “homem", "interface" e "computador"”, formando um conjunto para fazer acontecer o fenômeno da comunicação a fim de alcançar objetivos, sejam esses uma ação, reação, serviço ou informação.
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7. David de Oliveira Lemes [Projeto e Conceito de Games]
Título: GAMES INDEPENDENTES:
Metodologia conceitual para criação,
planejamento e desenvolvimento de jogos digitais independentes
Resumo: A presente pesquisa reúne e analisa os fundamentos metodológicos para criação,
planejamento e desenvolvimento de jogos digitais com foco no produtor
independente de games.
Transcorrendo sobre as características fundamentais dos jogos digitais, investiga-se nesse trabalho relatar brevemente a história dos games independentes
no Brasil e organizar a forma como deve ser pensados a argumentação
narrativa, a organização de ideais, a mecânica de jogo e os gêneros de
game e personagens quando relacionadas à criação de games.
Busca-se também sistematizar as principais questões relacionadas ao planejamento
de jogos digitais, como o game design e o gerenciamento de projetos,
a criação e o design de personagens, progressão, dificuldade, jogabilidade,
roteiro aplicado ao universo dos games, linguagens de programação e
bibliotecas de software.
A produção de jogos digitais enfoca aspectos tecnológicos e práticos, começando
com o design de interface para games, a modelagem 3D em seus principais
aspectos, como objetos, cenários e mundos tridimensionais desenvolvidos
para games, a produção de imagens 2D como texturas e seus similares,
busca situar a ambientação sonora no universo dos jogos digitais até chegar
ao motor de jogo, relatando suas principais funcionalidades para a produção
de games.
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8. Leandro Alves dos Santos [Blogs, Games & Educação]
Título: Tecnologias em rede e a construção de conhecimento:
Uso das redes sociais na atividade docente
Resumo: A presente pesquisa apresenta e analisa o uso do atual conceito de redes sociais em ambientes de escolas públicas, situando a internet e o ciberespaço como um lugar que não somente fomenta o diálogo entre os membros da comunidade digital das redes, mas igualmente possibilita a construção colaborativa de grupos de conteúdos partilhados cognitivamente. Mostra que enquanto lugar digital, em um único site, constroem-se oportunidades de representação do pensamento, a partir de diversas estratégias da linguagem hipermídia, agregando múltiplos olhares, materializados, por meio de textos escritos, de imagens, de sons e de movimentos. São discutidos autores que enfocam os conceitos que alicerçam as relações conceituais, a partir dos referenciais teóricos para redes sociais, tecnologias da informação e da comunicação e teorias gerais da aprendizagem. Analisa o uso da tecnologia voltada à construção do conhecimento, a partir do enfoque da teoria das redes sociais, do conceito de matrizes e da idéia do espaço como um campo navegável, mostrando que é possível a modelagem de ambientes que instiguem as crianças e adolescentes a tecerem suas idéias colaborativamente. Trata-se de um estudo qualitativo desenvolvido com alunos do ensino fundamental e ensino médio de escolas distintas públicas. A análise dos dados recolhidos nos blogs demonstra o estabelecimento de um espaço de interação que favoreceu o processo de ensino-aprendizagem interferindo no processo comunicacional, tornando os alunos não apenas receptores, mas também emissores de mensagens.
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9. Luís Cláudio Costa Fajardo [Ciberpoesia & Metaversos]
Título: Le livre e o Sintext: a simulação do sonho de Mallarmé através da poética digital de Pedro Barbosa
Resumo: A pesquisa mostra a relação existente entre duas obras distantes temporalmente, porém íntimas em seus ideais poéticos: a obra inacabada de mallarmé conhecida como Le livre, idealizada no século XIX e o sintetizador de textos em meio digital, o Sintext, projeto antológico da ciberliteratura, concebido por Pedro Barbosa e José Manuel Torres (na sua versão de 2001). Acredita-se que o poema, Um lance de dados, obra-prima de Mallarmé, tenha sido a esperi~encia mais próxima do Le livre. Tal poema é, antes de tudo, um processo poético, em que versos, distantes uns dos outros e impressos com diversos estilos tipográficos, sugerem uma leitura não-linear e infinita, permitindo várias entradas e saída do leitor. A pesquisa aborda inicialmente a evolução da ciberlituratura, a partir do paradigma do hipertexto, passando pelas poéticas digitais cíbridas, a literatura ergódica, até enfocar as manifestações literárias geradas por computador: a poesia digital, a literatura generativa e a hiperficção, coforme a tipologia proposta por Barbosa. O projeto culmina com uma experimentação poética em meio digital, na qual o poema Um lance de dados de Mallarmé é submetido a um motor textual semelhante ao Sintext. O processo realizado atrávés de uma operação combinatória com os versos do poema, permite infinitas possibilidades recombinantes de tais versos, ampliando o sentido da obra e, simulando através das poéticas digitais, o livro, múltiplo e infinito, um dia idealizado por Mallarmé.
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10. Eduardo Savino [TVi e Games]
Título: TV Digital Brasileira: Um estudo sobre as possibilidades da narrativa na TV Digital Interativa Brasileira considerando o SBTVD-T (Sistema Brasileiro de TV Digital – Terrestre)
Resumo: A presente pesquisa relaciona o conceito de TV Digital Interativa, em seus aspectos
técnico-computacionais, relacionando-os com as novas formas de expressão de conteúdo
no sentido de possibilitar a produção de novos gêneros, subgêneros narrativos dentro de
produtos televisivos. Mostra que a televisão, a partir dos sistemas computacionais se
transforma, de um aparelho conectado a um sistema de transmissão em linha contínua
para um sistema semi-aberto de processamento de eventos, associando mais fortemente
o sistema produtivo do conteúdo ao usuário-telespectador. Apresenta a descrição dos
padrões técnico-conceituais da TV Digital no mundo e no Brasil, sua arquitetura e, em
particular, as ferramentas de software para o desenvolvimento de aplicações interativas
para o SBTVD-T (Sistema Brasileiro de TV Digital-Terrestre). Analisa as suas
possibilidades tecnológicas, na direção de uma análise metodológica, a qual envolve as
estruturas narrativas (unidades e classificações), refletindo como estas podem ser
consideradas em uma narrativa interativa dentro dos atuais sistemas da TVDi. Discute
tipos de narrativas interativas já experimentadas, que são tomadas como referências,
mostrando como as Narrativas Complexas, as Narrativas no Cinema Expandido, na
Hipermídia e por último nos Games(Jogos Digitais)., se inserem atualmente no contexto
do planejamento da atual e futura TVDi. A partir dos resultados obtidos, apresenta o
desenvolvimento de um protótipo de aplicação de uma Narrativa Interativa, utilizando as
tecnologias padrões atuais dentro do SBTVD-T. Conclui em favor de uma discussão mais
ampla da questão no sentido de contribuir para a adequação das formas narrativas
atualmente utilizadas na televisão concencional ao novo sistema em sua fase emergente,
enfocando os aspectos essenciais da interatividade com o usuário-telespectador, na
direção do vislumbrar uma nova maneira de se ver TV, sem perder as atuais
características, porém diferenciando-se dos demais meios.
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Notas:
[1] Conforme o Site do TIDD: http://www4.pucsp.br/pos/tidd/pesquisa.html
